Загрузка

Madness

Команда: It's my little station
Движок, язык: Unity3d / C#
Пространство: 3D
Отображение: от 3 лица
Игроки: мультиплеер
Открытый код: отсутствует
Лицензия: commercial
Дата создания: 29.09.2015
Дата релиза: -
Локализации: русская
Платформы: pc windows, web unity
Жанры: шутер, файтинг

Описание проекта

Правила просты:

  1. Синие или Красные;
  2. Меч или шпага;
  3. Либо ты, либо тебя.

Уделай вместе со своей командой врага в смертельно смешной схватке!

Процесс игры происходит на небольшой карте, где игроки  двух команд (Синие и Красные) должны будут выполнять поставленные перед ними задачи. А именно, выполнение игровых заданий и выполнение условий режима игры (каждый за себя, команда на команду, завоевание флага). Из оружия игроки имеют мечи, кастеты, топоры, щиты и различные предметы увеличивающие шансы игроков на победу. В перспективе возможен ввод магических умений, а также, стрелкового оружия.

Помимо оружия противника игроку угрожает смерть от ловушек, расположенных на уровне, в которую игрок может попасть убегая от противника или по собственной глупости.

При убийстве противника, игрок получает очки за убийство, а из трупа противника выпадает лут (деньги, зелья здоровья, возможно, оружие противника). После смерти игрок ожидает некоторое время, за которое может сменить оружие, или же просто проклацать одну из клавиш, для быстрого воскрешения, после чего возрождается в одном из нескольких мест с полными очками жизни и в полной боеготовности.

По окончании боя игроки команды, победившей в сражении, в зависимости от своих результатов будут получать предметы - валюту и опыт. Команда, проигравшая сражение получает незначительный опыт в качестве утешения, мол: "Не зря мы воевали". Опыт идет на увеличение боевых характеристик персонажа, за валюту игрок может приобрести вспомогательные предметы а также, купить новую экипировку или улучшить старую. Вспомогательные предметы помогают в достижении поставленной цели - победить, у разных предметов разное действие: одни могут задержать врага, другие - попросту убить.

В игре присутствует много пасхалок (все любят пасхалки), ну а чего ж их и не сделать? Некоторые завуалированы, а некоторые явно показаны. А для особо неумелых игроков, припасен особый предмет, это дуалы изображенные в виде двух рачьих клешней, они выдаются игрокам, попавшим в топ 100 "Жителей речных". Попасть в этот топ можно, часто проигрывая поединки.

Говорить об игре можно долго, но она сама не сделается. Буду рад слышать отзывы и критику, а также, предложения по улучшению игры!

Группа ВК: https://vk.com/madnessngame

Всем удачи! Всем gamedev!

Галерея [5]

Видеоролики [1]

Поделиться
/public/media/images/project/logo/15.jpg
Madness
Madness- это сессионная игра посвященная боям на мечах, объединяющая забавный мультяшный стиль и "жестокие, кровопролитные" бои. Игроку противостоят не только...  Процесс игры происходит на небольшой карте, где игроки двух команд (Синие и Красные) должны будут выполнять поставленные перед ними ...
project
6 Монет
RobZombie (4 года назад)

Дневник [7]

Всем привет, друзья! Прошел месяц с лишним с момента последней публикации, и конечно же, в проекте есть изменения, доработки и нововведения. Но обо всем по порядку.

Начну с того что я приобрел платную бессрочную подписку PhotonPloud, теперь максимальное количество игроков, играющих одновременно, расширилось с 20 до 100. Оформление игры не осталось без внимания, в магазине оружия стал отображаться диапазон урона от предмета, изменено меню в боевой локации (убраны лишние элементы и доведено до рабочего актуального состояния). Открывающееся меню с инвентарем, во время смерти, включает в себя инвентарь игрока, магазин вспомогательных предметов и GMShop.

Был введен новый бар здоровья и энергии, выглядит более тематичней и интересней. Далее, как и обещал ранее проделал некоторую работу с Violin, работа в большей части коснулась анимации персонажа, был сделан полный набор анимаций. Во время анимирования оказалось что метод смешивания анимации по слоям не подходит для моих нужд, пришлось на каждое состояние персонажа делать отдельную анимацию и переделать контроллер анимаций, пока что всего на персонажа приходится около 35 анимаций.

Попутно с анимациями за одно сделал систему, которая в зависимости от выбранного типа оружия меняет вид анимации, на видео выше можно посмотреть, что получилось. Из оружия добавил в игру "Невменяемую косу" (двуручное оружие), "Рыцарский меч" (одноручное оружие) и некую особенность для щита "дверь от туалета", о ней говорилось ранее. Вот в принципе и все, на очереди стоит переделка под новую систему анимаций второго персонажа, некоторые функциональные доработки, синтетическое тестирование.

Всем спасибо за внимание, жду ваших отзывов и предложений!!!

Поделиться
/public/media/images/record/332.jpg
Проект 'Madness':
Всем привет, друзья! Прошел месяц с лишним с момента последней публикации, и конечно же, в проекте есть изменения, доработки и нововведения. Но обо всем по порядку. Начну с того что я приобрел платную бессрочную подписку PhotonPloud, теперь максимальное количество игроков, играющих одновременно, р...
record
d
0 Монет
RobZombie (3 года назад)

Всем привет друзья! Надо же как летит время, прошел целый месяц с момента последних новостей, и вот на кануне майских праздников пора бы уже поделиться новостями проекта! За прошедшее время я реализовывал систему игрового магазина и попутно писал курсовой проект в уневере.

Тему курсовика мне дал наш зав. кафедрой со словами: "А ты у нас делаешь игру? Ну тогда делай аналитику для игрового магазина". С тролфейсом я сказал: "Okay" и потопал делать основу и реализацию системы. В итоге курсовик сдан и в игре появился магазин, ранее уже был реализован выбор оружия, но прогресс не стоит на месте поэтому переходим на новый уровень. Была проделана работа по написанию логики магазина, сохранения купленного оружия, защиты, количества вспомогательного оружия, и сортировка всего этого дела по графам:

  • Инвентарь
  • Оружие
  • Вспомогательное оружие
  • Защита
  • GMShop

Теперь можно тратить свои потом и кровью добытые деньги, на новое оружие и пополнение количества вспомогательного оружия, и идти в бой с новой пухой в руках=)

Посмотрев на главное меню, меня что-то начало смущать, поэтому немного его переделал, в добавок добавил отображение выбранного оружия на манекене. Если есть какие-то замечания по визуальной составляющей говорите об этом, на основе адекватной аргументированной критики буду исправлять косяки.

Если говорить о новом оружии, я сделал реализацию оружия типа Dual теперь можно бегать аля Lineage 2 гладиатор и нагибать как гладВалакас=), на будущее планирую реализовать возможность делать Dual оружие на основе того оружия что есть в инвентаре, а пока что есть только 2 вида этого типа. Добавил новый щит, если к нему приглядеться, то можно разглядеть дверную ручку, петли и прорезь для подглядывания, в общем дверь от туалета, думаю будет забавным атрибутом в бою, также есть задумка добавить некую визуальную изюминку к этому щиту, но об этом потом.

Дальше, добавил сделанную еще под новый год "Елку-бонсай", это очередной вид вспомогательного оружия помимо капкана и газовой бомбы. В планах привести все модельки сделанного до этого момента оружия в боевую готовность. Наконец, начал дорабатывать персонажа, который всегда был в тени, и я про него все время забывал, хотя он мне очень симпатичен.

Это персонаж по имени Violin, его вы могли часто видеть на скриншотах и картинках в моей группе ВК, так получалось что все нововведения, которые я делал в игре доставались единственному персонажу, а Violin был не удел, сейчас я хочу исправить эту несправедливость и поставит второго персонажа на поддержку. На данный момент, для Violin были сделаны некоторые анимации, и добавлены последние возможности игры, как только работы будут вестись к завершению, слеплю видео и выложу. Кстати говоря скоро я хочу провести тест игры, выявить баги, послушать отзывы, может получить рекомендации и новые идеи, на кануне этого события выложу пост с приглашением, все желающие поучаствовать получат билд, и мы устроим жару.

А пока на этом все, всем пока!

Поделиться
/public/media/images/record/329.jpg
Проект 'Madness':
Всем привет друзья! Надо же как летит время, прошел целый месяц с момента последних новостей, и вот на кануне майских праздников пора бы уже поделиться новостями проекта! За прошедшее время я реализовывал систему игрового магазина и попутно писал курсовой проект в уневере. Тему курсовика мне дал н...
record
d
1 Монета
RobZombie (3 года назад)
RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

SaiLight , спасибо, буду стараться и надеюсь увижу тебя на тесте игры!

SaiLight, уровень 4 (3 года назад):

Буду ждать обновлений, проект мне нравится. По графике ничего не скажу: с одной стороны, трудно уловить какой-либо общий стиль, но, с другой, все, вроде как, смотрится гармонично, нет серьезно выбивающихся элементов, и общее представление об оформлении складывается хорошее. Так что, только вновь пожелаю успеха в разработке, никаких замечаний нет.

RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

SaiLight, шутки с прорезью плохи=) Давно не было да, было чем заянться

SaiLight, уровень 4 (3 года назад):

RobZombie, рад, что проект развивается - новостей по нему давно не было.

ручку, петли и прорезь для подглядывания...

...

в общем дверь от туалета, думаю будет забавным атрибутом в бою...

Не советую в реальной жизни экспериментировать с прорезью для подглядывания в дверях от туалета. =)


Всем привет, снова прошло некоторое время с момента последних новостей. И пришло время новым новостям=) Начну, пожалуй, с исправления забавной ошибки капкана, в общем оказывается, что я вообще не прописал логику капкану, когда игрок в нем умирает, из-за этого вылезла данная проблема, сейчас все исправлено и работает как часы, ну почти, нет предела совершенству!

Дальше я немного по шаманил с логикой лечения игрока, в общем суть такова что, когда игрок подбирает "лечилку" даже если у него максимально возможное количество жизней, "лечилка" добавляет ему жизней к текущему количеству, но, когда игрок умирает, количество жизней остается на уровне максимально возможных для данного персонажа, такое сложное объяснение, но на практике все намного проще, в общем решил попробовать данный подход, а там посмотрю приживется или нет.

Следующее в нашем списке логика самого боя, в игре присутствует уровень энергии, за счет которой игрок может драться и обороняться, раньше при низком уровне энергии игрок мог махать мечом, но процесс удара происходил в 2 раза медленней чем с полным уровнем энергии, мне этот подход не особенно понравится, я решил сделать проще.

Я убрал возможность какой-либо атаки при низком уровне энергии, и понизил на долю скорость бега персонажа, также потестим попробуем как оно на практике. Далее я начал "подбирать хвосты" и исправлять мелкие глюки и недоработки, которые в сумме портят все впечатление, а именно начал с человеческой интерполяции перемещения персонажа, в общем немного поколдовав все заработало. Далее поправил пересчет амуниции у игрока, теперь ведется верный подсчет гранат и капканов, теперь можно прикручивать игровой магазин и закупаться амуницией.

Следующим косяком была ошибка в логике подбора выпавшего предмета игроком который убил противника, смысл заключается в том, что из тела противника выпадает лут и некоторое время его может подобрать только игрок, убивший соперника. Поправил синхронизацию положения, выпавшего лута, ну и другие мелкие исправления.

Так, и на десерт по поводу переосмысления локации, пол недельки я уже затратил на создание артов и модельки одного из зданий деревушки. Ну вроде бы как это все, о чем я хотел вам сегодня поведать, следите за развитием событий на "Первом" канале=)

Поделиться
/public/media/images/record/322.jpg
Проект 'Madness':
Всем привет, снова прошло некоторое время с момента последних новостей. И пришло время новым новостям=) Начну, пожалуй, с исправления забавной ошибки капкана, в общем оказывается, что я вообще не прописал логику капкану, когда игрок в нем умирает, из-за этого вылезла данная проблема, сейчас все исп...
record
d
1 Монета
RobZombie (3 года назад)
RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

MartiMan, да конечно, здание до делается и будет все как надо!

MartiMan, уровень 1 (3 года назад):

Здание выглядит здорово. Соответствует общему стилю игрового окружения. На мой взгляд хорошо на окнах текстуру другую сделать, а то будто стена в окне.

CTAP4E, уровень 1 (3 года назад):

Проект развивается это не может не радовать.

RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

SaiLight, по поводу лечения да все верно. По поводу атаки, "мало энергии" это если ее меньше чем расходуется на 1 удар, и да, энергия восстанавливается в течении некоторого времени

SaiLight, уровень 4 (3 года назад):

RobZombie, как я понял насчет лечения - если у игрока максимум жизни (например, 100), и он берет 'лечилку' (+10), то у него жизней становится 110. Но при этом, максимальное количество жизней не изменяется, и когда он умирает, то воскрешается вновь со 100 жизнями. Так? Вроде, это правильный и логичный подход.

По атаке: 'мало энергии' - это когда она на нуле? Энергия восстанавливается со временем?


Всем привет друзья, прошло около двух недель с момента последних новостей о прогрессе разработки. Что же произошло за 2 недели? А произошло следующее: по совету одного из посетителей форума, я решил сделать капкан видимым для игрока, бросившего его, а для остальных он становится полу прозрачным, также была затея с зельями, помогающими либо обнаружить капкан, либо увеличить его видимость, но немного помозговав решил, что идея должна созреть и отлежаться.

Был начат процесс ввода щита в игровой процесс, и это принесло как преимущества в бою, так и многие ошибки, и недочеты, но это формальности. Я немного поправил управление персонажем, оно стало менее топорным, но все еще требует серьезной доработки рубанком, также поигрался со скоростью бега и анимацией удара, теперь бой выглядит пободрее.

На днях решил устроить с другом быстренький тест и вылез забавный глюк (Глюк капкана). Начал переосмыслять дизайн уровня "TowerDefence", "больно локация пустая": подумал я, и решил сделать что-то типо мини деревушки вокруг башни, поэтому потихоньку буду реализовывать задумку. В общем-то пока все, пойду заварю чаю, всем пока!

Поделиться
/public/media/images/record/314.jpg
Проект 'Madness':
Всем привет друзья, прошло около двух недель с момента последних новостей о прогрессе разработки. Что же произошло за 2 недели? А произошло следующее: по совету одного из посетителей форума, я решил сделать капкан видимым для игрока, бросившего его, а для остальных он становится полу прозрачным, та...
record
d
3 Монеты
RobZombie (3 года назад)
RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

BadGUYoo, а все я понял=) ну бывают такие моменты=))

BadGUYoo, уровень 1 (3 года назад):

это я опечатался

я про момент в видео на 0.07)))) если мы еще об этом говорим.))

RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

BadGUYoo, "дыра", это я опечатался)там получилось так что он попал в мой капкан, а я в его, все правильно.

BadGUYoo, уровень 1 (3 года назад):

на 0.07 рейтинг надо повысить или закрыть цензурой.)) А то что другого игрока начинает плющить когда стоит рядом с капканом так и должно быть?

RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

CTAP4E, еще не разбирался в этой ошибкой, я догадываюсь что там в логике дура, при смерти игрок должен сменить анимацию на смерть, а он этого не делает, находять при смерти продолжает ногу вытягивать из капкана. Рад что мой проект нравится людям, адекватная критика и поддержка всегда важна!

Все комментарии (7)

Всем привет! Долгое время не выкладывал сюда посты,но вот пришел тот день когда, я собрав мысли в кулак, расскажу о прогрессе которого я достиг за некоторое время.
Итак пожалуй начну с некоторых изменений которым подверглось меню создания комнаты для боя. Изначально превью боевой локации было статичной картинкой и посути не несло большой информативности. Почесав репу, я решил сделать превью в виде видео нарезки, как оно выглядет можите посмотреть ниже.

Превью боевой локации

Говоря дальше о меню, к игре была прекручена база данных, хранящая в себе боевую статистику игроков, а также их учетные данные. Нереальным мозговым штурмом и боем с SQLite, я разработал меню выбора оружия, которое ,пока что, выходит когда игрок умирает, в следствие этого, отклылась возможность добавлять в игру оружие. И конечноже началась эпопея с созданием и добавлением нового оружия в игре, сейчас в игру добавлено 2 новых оружия это "Клинок стеклодува" и "Металлический капкан". С Металлическим капканом у меня отдельные отношения,ибо потратил я на разработку его логики и всей системы в целом изрядное количество дней.

Металлический капкан

После создания капкана в игру начало добавляться визуальное отображение эффектов, действующих на игрока. Это отображение "Кровотечения", которое открывается после того как игрок выбрался из капкана, сама иконка того что игрок находится в капкане, отображение умения ускарения, когда игрок ускоряется и многое другое.

На локацию "Сторожевая башня" была добавлена некоторая живность, в виде ворон, которые тихо мирно себе клюют бедного, разлогающегося осла, а при подбегании к ним, разлетаются кто куда и некоторое время летают по округе.

Была начата разработка второй локаци "Лес", ну лес это условно, потому как сам уровень представляет собой колокольню расположенную на окраине кладбища, которое в свою очередь по задумке должно находиться в лесу. Под самой часовней расположен склеп, одного из персонажей игры сера Эдмунда, Над созданием Эдмунда я работал давно и даже есть модель персонажа, но я ее забраковал и решил переосмыслить, оставив до лучших времен. Попутно с эти решил обновить основной и пока что единственный боей уровень, пока размышляю над созданией некой деревушки вокруг башни, а там будет видно что лучится.

Само собой были исправлены недочеты и ошибки, из-за некоторых пришлось переработать систему урона, но это так мелочи =)

Впринципе пока все, буду стараться поддерживать проект в актуальном состоянии, всем пока, удачи друзья!

Поделиться
/public/media/images/record/271.jpg
Проект 'Madness':
Всем привет! Долгое время не выкладывал сюда посты,но вот пришел тот день когда, я собрав мысли в кулак, расскажу о прогрессе которого я достиг за некоторое время.Итак пожалуй начну с некоторых изменений которым подверглось меню создания комнаты для боя. Изначально превью боевой локации было статич...
record
d
2 Монеты
RobZombie (3 года назад)
RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

SpectreZ, на видео показан не доделанй UI, может из-за шрифта там сложно прочитать, но написано:"Нажимай R чтобы освободиться из капкана" т.е. надо быстренько клацать на R. Шас я думаю сделать немного похардкорней,чтобы надо было нажимать какую-то камбинацию клавиш=)

CTAP4E, уровень 1 (3 года назад):

SpectreZ, скорее всего время. Иначе почему он так долго выбирается?)))

SpectreZ, уровень 2 (3 года назад):

Выглядит здорово. Особенно эффект попадания в капкан, очень необычно. :)Из видео не совсем понятно, чтобы выбраться из капкана, нужно просто нажать на кнопку, или необходимо, чтобы прошло некоторое количество времени для освобождения?

RobZombie, уровень 1 (3 года назад):

BadGUYoo, эту ситуацию можно обыграть по разному, на пример: скилл активируется при особом предмете в инвентаре или употреблении зелья, которое в свою очередь нужно купить.

BadGUYoo, уровень 1 (3 года назад):

если есть скилы для обнаружения то зачем полупрозрачность? Он же тогда в любом случае будет виден и скилы будут ненужны.

Все комментарии (12)

Вчера (9.10.2015) в 22:00 МСК был проведен небольшой тест игры. Тест прводился с целью выяления недочетов в нововведениях, а также, для проверки и исправления старых. В ходе теста были выявлены недочеты в:

  1. Системе распределения игроков по командам;
  2. Новом оружии "Идеальный газ";
  3. Итеме восполняющем жизни игрока;
  4. Также, выявлены недочеты не показывавшие себя ранее.

Новые баги - снова за работу! Ниже представлены несколько скриншотов из теста. Кстати, о тестах: тем, кто хочет участвовать в следующих тестах игры - просьба отписаться в комментариях, и я с Вами свяжусь. Всем удачи, всем gamedev!

Поделиться
/public/media/images/record/243.jpg
Проект 'Madness':
Вчера (9.10.2015) в 22:00 МСК был проведен небольшой тест игры. Тест прводился с целью выяления недочетов в нововведениях, а также, для проверки и исправления старых. В ходе теста были выявлены недочеты в: Системе распределения игроков по командам; Новом оружии "Идеальный газ"; Итеме восполняю...
record
d
2 Монеты
RobZombie (4 года назад)

Сидел я пятничным рабочим днем на работе, и тут в голову пришла идея о каком-то особом эффекте когда умирает персонаж. Сначала перед глазами были какие-то картинки, типа "душа улетает". Потом родилась идея сделать 3 вида эффекта, достигаемых разными способами:

  1. Если игрок за одну жизнь не убил ни одного противника, то из тела игрока вылетает голубь, ну голубь - птица мира все дела.
  2. Если игрок хоть кого-то смог убить, из тела вылетает голубь.
  3. И третий вариант, самый эпичный, если у игрока на момент смерти счетчик убийств больше какого-то N, то за игроком приходит смерть и утаскивает его за ногу. Смерть, кстати говоря, хочу сделать брутальную с огромным большим черепом висящим на шее, на огромной цепи.

Вот такой вот каламбур, пока что за выходные сделал вариант с голубем и косу смерти, по поводу косы есть отдельная задумка. Буду использовать в стражениях вариант #2, а на будующее - иметь в виду 2 остальных варианта, и как будет время допилю последние.

Поделиться
/public/media/images/record/241.png
Проект 'Madness':
Сидел я пятничным рабочим днем на работе, и тут в голову пришла идея о каком-то особом эффекте когда умирает персонаж. Сначала перед глазами были какие-то картинки, типа "душа улетает". Потом родилась идея сделать 3 вида эффекта, достигаемых разными способами: Если игрок за одну жизнь не убил ни...
record
d
4 Монеты
RobZombie (4 года назад)
RobZombie, уровень 1 (4 года назад):

sevg, когда я ее придумывал хотелось сделать чтобы она была простая но со вкусом, что может быть проще тупо оторванной ветки с насаженым на нее лезвием=)

SaiLight, уровень 4 (4 года назад):

sevg, трудно представить себе такую длинную кость.)

sevg, уровень 1 (4 года назад):

Может косу на кость насадить, а не на ветку?

Войти